Headoff G.I.
Новини
Въпроси
Feedback
IRC
За новаци
Web hosting
Форум
Групи
Търсене
Сървъри
Статус
Clan Servers
Глас
Играчи
Вход
Регистрация
Търсене
Въпроси
Кланове
Списък
Нов клан
Търсене
Въпроси
Ранглисти
Игри
Поддържани
Гробище
Клубове
Турнири
Предстоящи
История
Файлове
FTP
Търсене
Headoff G.I.
Logo
|Преглед| |Файлове (downloads)| |Изисквания| |Кодове (cheats)| |Форум| |IRC|
Общ преглед
"Цар" е стратегия в реално време. В нея ще трябва да ръководите Сартор в борбата му срещу Злото. Сферата все още я няма, и ще трябва да действате както в далечните времена на първите войни - да противопоставите хитрост срещу коварството, вълшебство срещу магията и сила срещу силата.
В играта има три "раси", три цивилизации - европейска, арабска и азиатска. Разликите между тях не се изчерпват с начина, по който нещата изглеждат на монитора ви. Всяка цивилизация има свои единици, сгради и науки - макар и на пръв поглед да изглежда, че те много си приличат, си струва да прочетете в ръководството на играта точно за какво служи всяка една от тях.
Една от първите разлики на "Цар" с традиционните стратегии, която би трябвало да забележите, е индивидуалността на единиците ви. Всеки от войниците ви има собствени умения. Това ще рече, например, че не всички рицари, които се намират под командването ви, ще имат еднакви показатели за атака, защита или здраве. В зависимост от опита, който имат, и предметите, които носят, част от тях ще имат по-високи показатели. Звучи ли ви познато отнякъде? На мен ми навява асоциации с RPG... Потенциално всяка от единиците ви може да се превърне в Конан Варварина, или в Мерлин Магьосника - с други думи, в невероятна мечка-стръвница, която може да се справи с цели армии, и да пита за още. Няма горна граница за показателите на единиците, нито за опита им.
Има три основни начина за подобряване показателите на войниците ви. Първият е познат още от WarCraft - да изобретите наука, която да ви позволи да въоръжавате войниците си по-добре, като по този начин вдигате атаката или защитата на цялата армия наведнъж. Вторият е с помощта на вълшебни предмети. Те могат да бъдат намерени по картата (ако сте си включили съответната опция), купени, изковани, откраднати, или взети като плячка на бойното поле. Освен оръжия и брони, които вдигат показателите на единиците, предметите могат да бъдат още вълшебни отвари и магически книги. Първите еднократно увеличават здравето, маната (магическия капацитет) или нивото на опит на войниците ви, а вторите позволяват правенето на някакво заклинание.
Третият начин да се увеличат възможностите на единиците ви е трупането на опит. По принцип това става, когато бойците ви побеждават в битка - всеки убит враг означава още опит за единицата, която нанесе смъртоносния удар. Когато натрупаният опит стане достатъчно много, единицата ви печели ниво на опит, и заедно с него - увеличение на показателите си. Макар да звучи като бавен и рискован процес (свързано е с битка), това е най-ефективният начин да "ъпгрейдвате" армията си.
Единиците, сградите и науките в "Цар" са разделени на две големи групи - основни и специални. Основните са повече или по-малко стандартни. Те много си приличат за трите цивилизации (макар и да не са еднакви) - единици като селяните, пешаците (как, по дяволите, се превежда "footman"?! В наше село им викат просто "кашици"), стрелците, конници от някакъв вид, сгради като складовете и дъскорезниците, науки като архитектурата - всички те са достъпни (макар и не пряко) още от самото начало на играта без да се изискват титанични инвестиции.
Което ме подсеща, че още не съм споменал нищо за валутата в "Цар" - тъй наречените ресурси. За да можете да си построите сграда, единица, или да измислите наука, ще трябва да изразходвате ресурси. Има четири вида ресурси - храна, дърва, злато, и камък. Храната е основният, и на практика безкраен ресурс - щом веднъж се сдобиете със съответния селскостопански инвентар (във вид на ниви и говеда), ще ви трябва само време, за да я добивате. Нивите няма да "изветряват" сами, поне докато ги обработвате, а кравите кротко ще си дават мляко, докато вие не решите да ги заколите, за да получите още храна, с която да си "отгледате" още крави, които да заколите, за да... схващате картинката. Храната ще ви трябва за почти всички единици, и част от основните сгради. Дървата се секат от гората (Вярвам, че това беше изненада за всички. Всъщност си го бях запазил за най-накрая, обаче не можах да се сдържа да ви сюрпризирам). Те се използват като материал за строежа на сгради, обсадни машини и кораби. Златото и камъните се добиват по еднакъв начин - селяните ги копаят от съответните находища/кариери. Златото служи за екипирането и наемането на по-силните единици, както и при изобретяването на разните науки и технологии. С помощта на камъните се строят по-масивните сгради (като замъци, Гилдии и казарми), както и фортификационните съоръжения - стените и кулите.
За да можете да използвате специалните единици, сгради и науки, ще трябва да си построите Гилдия. Това е свързано със значителни разходи, но възможностите, които се откриват пред вас, си струват всяка стотинка.
Историята
С риск да прозвуча малко изтъркано, ще ви напомня, че винаги е имало зло. В дните, за които разказва "Цар" обаче, злото било Зло. То дълго се стремило да завладее света на хората - пращало слугите си на бран, изкривявало умовете на силните и пречупвало волята на слабите. В една от войните Злото почти победило, и тъкмо когато поражението изглеждало само въпрос на време, се родил велик магьосник. С помощта на огромната си сила, и с цената на безброй животи, той успял да спаси света. Към края на войната обаче магьосникът бил вече стар, и дните му били преброени. Затова той заключил цялата си сила в кристална Сфера, която поверил на кралете на Кеанор. С нейна помощ хората можели да държат Злото извън своя свят.
Минали хилядолетия... Родил се друг голям магьосник - със сърце, черно като нощта. Той откраднал Сферата от замъка Кеанор с надеждата, че ще може да я използва, за да завладее света. Магьосниците на краля били безсилни да го спрат, но успели да го прокълнат - той щял да се вкамени в момента, когато се опита да използва Сферата. Никой не видял повече нито магьосника, нито кристалното кълбо.
Нямало вече какво да прегражда пътя на Злото. Мнозина загубили живота си в напразно търсене на Сферата - не само хора... Самият Повелител на Злото изпратил Месиите си да му я донесат. Не след дълго светът била залят от войни - една от друга по-жестоки, и земята била поделена от тирани и владетели без чест - със сърца, верни на Злото. След мъчителни години на съпротива цялата страна Кеана била покорена от Борг - най-жестокия владетел, когото хората помнели. В битката за замъка Кеанор паднал самият крал Роан. Кралят обаче имал син. Последният жив магьосник на краля - старият Гирон - успял да измъкне невръстния Сартор от развалините на замъка. След многодневно пътуване Гирон видял в далечината светлината на малък чифлик. Той оставил Сартор на прага, и тихо се отдалечил...
Пътищата на развитие
Гилдиите са четири вида. Щом построите някоя от тях, вие поемате по съответния й път - на Войната, Магията, Религията, или Търговията и занаятите. Пътищата на развитие не са взаимно изключващи се - на теория нищо не ви пречи да имате и четирите Гилдии. На практика обаче ще ви се налага да избирате - обикновено ресурсите, с които ще разполагате, няма да стигат за повече от една, най-много две Гилдии.
Щом веднъж сте поели по съответния път на развитие, добре е да го извървите докрай - в Гилдията ще можете да изобретите нови науки, евентуално ще получите възможността да строите нови сгради и единици. Всичко това означава още разходи, но като цяло ползата за царството ви ще е огромна.
Пътят на Войната позволява да създавате някои от най-силните бойни единици в "Цар". Ако си падате по бруталността, смятам, че тази насока на развитие ще ви допадне. Истинската полза от Военната Гилдия обаче ще ви стане ясна, когато откриете науките, свързани с трупането на опит. Те премахват границата в нивата на опит на единиците ви и силно ускоряват процеса на натрупването му, като позволяват най-добрите ви войници да стават герои. Някои от науките от Пътя на Войната са свързани с героите - например щом откриете Честта, вашите герои ще могат да се сражават по-добре срещу други герои. Европейците и азиатците имат възможността да строят чучела за тренировка на войниците си - така единиците им ще могат да печелят опит (до определена граница) без да влизат в битка.
Пътят на Магията вероятно ще ви се стори най-познат. Той позволява обучаването на магьосници и откриването на магиите, които те ще използват. Заклинанията, които магьосниците на трите цивилизации имат на разположение, са съвсем различни. Вглеждайте се за полезни комбинации от магии - например европейците могат да призовават Каменни Големи - гранитни симпатяги, два пъти по-високи от човек, четири пъти по-тежки, и вие пресметнете колко по-здрави и силни. Друга магия с европейски патент е заклинанието за Заледяване - от облаците се спуска огромна топка лед, която при удара си в земята се пръсва и заледява за известно време всички топлокръвни единици, имали нещастието да се окажат наблизо, като същевременно им нанася поражения (без да ги убива, обаче). Представете си следната ситуация - аз съм призовал няколко Голема, и магьосниците ми си почиват наблизо. Вие идвате с огромната си армия и се нахвърляте свирепо върху (уж) беззащитните каменни великани, предвкусвайки лесната победа. В този момент от небето върху всички заваляват късове лед, и секунди по-късно картината на монитора ви се превръща в красив натюрморт - всички са заледени... с изключение на каменните момчета, които, по понятни причини, не спадат към групата на топлокръвните. Следва кратка, но кървава развръзка, в резултат на която вие губите една армия, а аз... аз съм си загубил времето, задето съм седнал да играя с аматьор като вас. Светкавици, водовъртежи, огнен дъжд, летящи килими, дракони, джинове - всичко това е ежедневие за магьосниците, и, като правило, лоша новина за врага.
Пътят на Търговията и занаятите е по-особен. Останалите пътища ви дават достъп до качествено нови единици и технологии, докато Търговската Гилдия ви позволява да правите по повече от старите. Има наука, която вдига маскималния брой единици в царството ви с 25% (азиатците могат да го увеличат общо с 50% - те имат две такива науки). Различните цивилизации получават различни облаги, но в крайна сметка всичко се свежда до едно - повече ресурси. Ако измислите Търговията, ще можете да си строите пазари, и да пуснете кервани или кораби да правят курсове между тях. За всяка единица, която търгува, ще можете да кажете индивидуално какви ресурси да носи във всяка от посоките на курса, или пък просто да й наредите да прави точно като някой друг от търговците ви, на когото вече сте дали заповеди. В зависимост от дължината на курса и от вида единица ще реализирате различна печалба. Търговията е бавен, и понякога рискован процес, освен това изисква значителен начален капитал, но на късния етап от развитието на царството ви може да се окаже единственият начин да си набавяте злато и камък. Бавен, защото за да имате съществена печалба, точките, между които търгувате, трябва да се намират на голямо разстояние една от друга. Изисква се капитал, защото търговците ви возят ресурси от хазната ви - много е добре да търгувате с галеони, които носят, да кажем, по 1000 злато в едната посока, обаче това злато в началото на курса се изтегля от хазната ви, и се товари на кораба. В края на курса си го получавате обратно заедно с печалбата, но докато галеонът пътува, вие временно разполагате с хилядарка по-малко. Рискът следва съвсем пряко от казаното току-що - ако по пътя някой потопи кораба ви, губите товара му. Нещо по-лошо, ако врагът го потопи близо до бряг, златото ще бъде изхвърлено на сушата, и после някой само трябва да мине с малко селяни, за да го прибере... Светът е пълен с пладнешки разбойници.
Търговската Гилдия ви позволява да си строите някои нови сгради и единици, като галеони и ракетни кули (страшна работа, когато са кадърно построени) - в зависимост от цивилизацията ви.
Последен в списъка, но не и по важност, идва Пътят на Религията. Щом си построите съответния храм (катедрала, джамия или Шао Лин), ще получите възможност да строите църкви и в тях да обучавате свещеници. Поповете и на трите раси могат да лекуват наранените ви войници. С това обаче общото се изчерпва, и започват разликите. Европейските и арабските свещеници могат да благославят приятелските единици, което увеличава временно атаката на последните. В храма можете да изобретите шпионажа, което открива много интересни възможности. Ще можете да си правите шпиони - те идеално се маскират като произволна друга единица - ваша или вражеска. Представете си: тренирате си шпионин, след това му нареждате да се маскира като някои от конниците ви. Моята армия идва да ви срази, и в суматохата вашият "конник" убива някои от стрелците ми, и се маскира като него. Битката свършва, армията ми е отблъсната, и се оттегля да си ближе раните... а с нея и шпионинът ви. От моя гледна точка, в стрелците ми няма нищо особено. Шпионинът ви ще изглежда (и ще звучи, и ще мирише) като стрелец. Аз ще си го командвам както винаги. Само че вие също ще виждате каквото той вижда, и ще можете да му давате заповеди. И ако той, хм, случайно, намине към някой от магьосниците ми... Абе имаше тука един стрелец, къде ли се е загубил? Няма го... А шпионинът ви вече се е маскирал като магьосник (и изглежда, и звучи, и... кой, по дяволите, използва лавандулов афтършейв?). Схванахте ли идеята? Шпионите могат да убиват от един удар - независимо, дали противникът е новороден селянин, или кръстоносец 50-то ниво, затова са най-ефективни срещу героите на врага.
Начин за защита от горната тактика представят отново шпионите. Когато някой от тях си дава вид, че не прави нищо (и не се е маскирал), знайте, че той всъщност зорко бди - веднага, щом в полезрението му попадне вражески маскиран шпионин, той ще бъде разконспириран и ще загуби маскировката си, след което вероятно веднага ще бъде линчуван от близкостоящите ви войници.
В катедралата (европейският храм) можете да свикате кръстоносен поход. Веднага, щом забиете в земята знамето на похода, около него започват да се появяват кръстоносци. Те са вероятно най-мощната единица в "Цар" - имат добра атака, висока защита, много здраве, бързи са, и освен това идват в комплекти от по 20. На тях е най-добре човек да отделя специално внимание - щом види, че здравето им намалява, да ги изтегля назад в града си, където да ги излекува - със свещеници, или като ги прибере в замъка или някой преден пост. Така за нула време ще получите кръстоносци-герои, и врагът ще трепери и войниците му ще се пръсват пред тях... или ще умират, разбира се.
В джамията на арабите ще можете да измислите религиозния фанатизъм и джихада (свещената война). Това ще ви позволи да превръщате селяните си във войни-фанатици. Те имат много силна атака и слаба защита. За сметка на това се правят само за храна, евтини са, и се строят много бързо. Малко неща могат да издържат на река от бойци на джихада... Дори да останете без злато, джихадът ще ви даде шанс за победа срещу всеки противник.
Най-интересни възможности според мен обаче Пътят на Религията дава на азиатците. Не случайно техният храм се нарича Шао Лин. В него ще можете да напредвате в областта на бойните изкуства. Част от единиците ви ще могат да тренират кунг-фу - селяните, монасите, свещениците и нинджите. Освен еднократно увеличение на характеристиките си, кунг-фу единиците получават възможността да обменят опит помежду си. Ако някъде някой майстор на бойните изкуства спечели опит, всички кунг-фу единици в царството ви ще спечелят (макар и по-малко) опит. Освен това будистките свещеници могат да обучават други кунг-фу войници. Интерес представлява възможността да повишавате по-опитните си монаси в ранг на свещеници. Щом поредната битка свърши, разгледайте монасите, изберете най-опитните от тях, и ги повишете. След това им наредете да тренират останалите. След малко ще получите армия от монаси, които имат нивото на опит на най-опитния от свещениците ви.
Азиатците нямат шпиони, но имат нинджи. Те могат да прескачат скали и стени, да стават невидими и да нанасят с един удар огромни поражения. Освен това могат да служат за защита от шпиони (също когато просто си стоят).
Ако искате да постигнете максимална ефективност на войниците си, ще трябва да комбинирате Гилдиите. За различните цивилизации различни комбинации са най-полезни. Например за азиатците е добре да построите Шао Лин и Военна Гилдия. Това ще ви позволи да използвате най-пълно предимствата и на двата пътя - кунг-фу плюс неограничено трупане на опит е равно на... просто трябва да го видите. Струва си да играете час и половина само за да се порадвате на селяните си после. Така както са си копали тихо на нивата, те са трупали опит по време на цялата игра, и по някое време се оказва, че имате 70-80 селяни 50-то ниво. Просто им посочете къде е вражеският град...
За арабите добра комбинация е Религия + Търговия и занаяти, т.е. джихад и увеличен брой единици, които можете да командвате. Джихадът не печели много от Военна Гилдия, защото фанатиците си падат малко нещо кекави, и не оцеляват достатъчно, за да станат герои. При тях трябва да се действа с количество, а не с качество.
Европейците са цивилизацията, която най-добре може да се оправя и без Гилдия, защото техните основни единици са най-силни... но и най-скъпи. Ако си падате по кръстоносните походи, най-добре ги комбинирайте с Пътя на Войната, за да можете да направите герои от кръстоносците си. Освен това, макар и да звучи странно, ако ги правите в големи количества, кръстоносците излизат по-евтино от рицарите. Пък и тежките катапулти (от Военната Гилдия) не са за подценяване. Силна комбинация е Магия и Търговия и занаяти - магьосниците и каменните Големи са скъпо занятие, и ще ви трябва много злато, което лесно ще си набавите от търговия с галеони.
Тактика и стратегия
Преди около 2500 години Сун Цу е казал "Познавай врага и познавай себе си, и от сто битки няма да загубиш нито една". За "Цар" тази маскима важи с още по-голяма сила, защото играта е пълна с неочевидни детайли, които могат да решат изхода на боя. Едно от тези неща е начинът, по който единиците се сражават една с друга. Ще ви дам пример: европейският рицар има по-висока атака и здраве, и същата защита като копиенисеца, освен това нанася удари по-често. Кой от двамата ще победи в евентуална битка? Нека ви спестя мисленето - побеждава копиенисецът, и при това остава на почти половината си здраве. Защо? Заради т.нар. бонуси - когато копиенисец удря конник, той нанася няколко пъти по-големи поражения, отколкото е атаката му нормално. Тогава казваме, че той има бонус срещу рицари. Това е отражение на добре известния факт от всекидневния живот, че дългите копия са вредни за здравето на конниците. Системата от бонуси дава голямо предимство на човек, който добре познава силните и слабите страни на единиците си. Гореспоменатите копиеносци носят големи щитове, което значи, че стрелците имат анти-бонус срещу тях (т.е. нанасят по-малки поражения, отколкото срещу останалите единици). Освен това копията, които са предимство срещу конниците, създават проблеми при близък ръкопашен бой. Затова най-обикновените кашици с късите си и удобни мечове имат бонус срещу копиеносците. Забелязахте ли вече, че сред споменатите единици няма "най-силна"? Рицарят убива кашика, кашикът убива копиеносеца, а копиеносецът убива рицаря. Затова, когато някой ви попита "коя е най-добрата единица в 'Цар'?", вие можете да го оставите да се чуди над отговора "няма такава". Всяка единица си има силни и слаби страни и може да се окаже жизнено важна в определена ситуация - от селяка и кашика до каменния Голем и кръстоносеца.
Всички тези неща ги пише в ръководството на играта, ама аз нали знам, че вие, ъъъ, нямате търпение да научите всичко за "Цар" още преди да сте си я... ммм, купили. Затова ще ви кажа накратко кои единици срещу кои са ефективни. Срещу конниците пращайте копиеносци или самураи. Срещу копиеносците - кашици, срещу поповете - магьосници и стрелци, срещу пехотата - конница, срещу стрелците - джинове и копиенисци, срещу сградите - катапулти, каменни големи или джуджета, срещу обсадните машини - момчетата с боздуганите (maceman), срещу селяните - сатрапи и ронини. Корабите и катапултите са ефективни едни срещу други. Свещениците имат вродена непоносимост към всичко, което дори малко намирисва на магия - магьосници и вълшебни същества, независимо дали призовани, или наети от магически портал (magic gateway). По принцип ръкопашен бой с джин, Голем или дракон е лоша идея. Поповете обаче се справят отлично с всякаква подобна паплач. Азиатците имат предимство, защото не е нужно да имате готови свещеници - в случай, че ви нападнат разни каменни (или огнени) бабаити, можете да повишите няколко от монасите си направо на бойното поле.
Споменах магическите портали, и е най-добре да обясня по-точно за какво става дума. Ако сте включили опцията, наречена "Magic gateways", на картата, на която играте, ще има пръснати специални постройки - вълшебни врати към отвъдния свят. Ако ваша бойна единица се приближи до такава сграда, и до нея няма чужди войници, тя ще премине във ваше владение. Това ще ви позволи да прехвърляте магически същества в реалния свят, и да ги използвате в битка. Ще имате на разположение скелети, духове, орки и джуджета. Скелетите са евтини, орките - здрави, джуджетата могат бързо да разрушават сгради, защитни кули и стени, а духовете могат да хвърлят проклятие върху близките врагове - за известно време те губят защитата си, и атаката им намалява наполовина. Притежаването на магически портали може да се окаже сериозно предимство, затова всички играчи биват уведомени в момента, когато някой от тях смени собственика си.
Друг интересен елемент на играта са таверните. В тях можете да търгувате един вид ресурси за друг, но това е крайно средство, защото курсът на обмяна е винаги 1 към 10 във ваша вреда. Ако откриете съответните науки в Търговската Гилдия, от таверната ще можете да взимате ресурси назаем, и да играете на зарове (залогът отново са ресурсите ви). Ако поемете по Пътя на Войната, ще получите възможността от таверната да наемате войници - новобранци или герои. Това е много полезно, когато единиците, от които се нуждаете, не са ви достъпни по друг начин (не сте открили необходимите науки, или пък не притежавате казарма на съответната цивилизация).
Ако се вгледате по-внимателно в информацията, която играта извежда за сградите, освен понесените щети ще видите още един показател - т.нар. устойчивост. Той е мярка за това колко сигурно сградата се намира под ваш контрол. Устойчивостта зависи основно от местоположението - ако постройката се намира близо до някоя опора на властта ви - например замък или преден пост (Outpost) - тя ще има по-висока устойчивост. Ако наблизо има замък на врага, устойчивостта й ще е по-слаба. Не оставяйте сградите си без охрана - противникът може да ги завладее. Ако видите група вражески селяни да копаят около ваша сграда, побързайте да ги разпръснете, защото те се опитват да свалят устойчивостта на сградата ви. Щом устойчивостта й спадне до нула, сградата ще смени собственика си... Мисля, че няма нужда да обяснявам защо не е хубаво врагът да завладее ваша казарма или, не дай боже, Гилдия.
Играта в отбори има някои особености. Менюто за дипломация позволява да укажете доколко близки да са отношенията със съотборниците ви. Има три независими опции - общо полезрение (shared vision), общо командване на единиците (shared unit control), и общи ресурси (shared resources). Ако включите първата, ще позволите на играчите от тима си да виждат това, което виждат вашите единици. Втората дава на приятелите ви да управляват вашите единици. Последната позволява на съотборниците ви да изразходват ресурси от хазната ви. Това е особено полезно на ранните етапи на играта - ако началните ресурси на всички се изразходват основно от един играч, той ще може да събере голяма армия много бързо, и веднага да елиминира (или поне сериозно да затрудни) част от противниците. Виждали ли сте кръстоносен поход, свикан на седмата минута на играта? Автоматично означава един или двама врагове по-малко.
Когато играете в отбор, разнообразието на цивилизации винаги дава предимство. Единиците на трите раси се допълват взаимно - нинджи и шпиони, европейски галеони и азиатски дракони, Заледяване и Огнен дъжд, джихад и тежки катапулти - това са само няколко примера за комбинации, които дават качествено нови възможности. Същото се отнася и за технологиите - ако по някакъв начин успеете да се сдобиете с Гилдия на друга раса, ще разберете, че пред вас се откриват неподозирани перспективи. Арабите биха спечелили от чужда Военна Гилдия, защото там ще могат да открият как се строят чучела за тренировка. В азиатския Път на Войната липсва бодибилдингът (възможността за увеличаване на общото здраве с покачване на нивото на опит). Комбинацията на бодибилдинг с кунг-фу е според мен най-бруталната в цялата игра. Разбира се, възможностите не се изчерпват с току-що споменатите...
Изкуствен интелект
Малко ми е неудобно да го говоря така, но според скромното ми мнение в това отношение "Цар" оставя конкуренцията далеч назад. Компютърът "разбира" предимствата и недостатъците на единиците си, и има представа от това кои точки от картата са стратегически важни - както за него, така и за вас. Ще останете изненадани от мащаба на битките, които ще ви се наложи да водите срещу него, особено когато става дума за високо ниво на трудност. Винаги очаквайте да ви удари там, където най-много би ви заболяло. При това трябва да ви кажа, че той не се опитва да ви мами (както на някои... конкурентни игри) - не си "измисля" ресурси, и почтено изобретява всички науки, които му трябват, вместо да ги прескача, приемайки, че са му паднали от небето. Ако не ми вярвате, проверете сами - пуснете си играта без fog of war на разкрита още отначало карта, и го наблюдавайте внимателно - има какво да научите. Или още по-добре, изиграйте няколко игри с включена опцията за помощ от изкуствения интелект (AI assistance). Тогава ще имате собствен ИИ, който да движи царството ви вместо (или заедно с) вас - ще добива ресурси, ще изобретява технологии, ще прави войски, ще ги събира и праща срещу врага, ще помага на съотборниците ви. Можете поотделно да включвате и изключвате икономическия и военен ИИ - от имената им достатъчно добре личи за кои аспекти на управлението се грижат. При това ИИ ясно разбира докъде се простират правомощията му - например той няма да се опитва да командва войници, които вие вече сте изпратили някъде. Играта е направена с идеята, че човекът ще управлява царството си в симбиоза с ИИ, а няма да се бори с "тъпия компютър" през цялото време... Вие ще кажете доколко сме успели да го постигнем на практика.
Разбира се, с времето ще се научите да се справяте по-добре от всякакви изкуствени интелекти, и ще започнете да виждате как нещата могат да се свършат по-добре, отколкото ги прави компютърът. Тогава просто изключете изкуствената "помощ", и му покажете как трябва да се играе. Имайте предвид обаче, че винаги ще има неща, които ИИ може да прави по-добре от вас - да коли кравите в подходящия момент, да вдига вълшебните предмети от земята, автоматично да използва магия когато трябва, да кара войниците да се разбягат, когато върху тях се изсипе твърде мощна магия (Всъщност последното не е много честно спрямо хората - те просто не могат да използват мишката си достатъчно бързо. Затова ИИ го прави само когато се бие срещу свой "колега", а не срещу човек)...
Накрая един съвет, който само частично е свързан с изкуствения интелект - не го оставяйте да командва катапулти и други тежки, големи единици, когато трябва да се минава през гъста гора. Ръчно им давайте заповеди да заобиколят отстрани, защото те... как да кажа... имат проблем с маневрирането между дърветата. Тъпички са, горките. (Как ще са умни, нали са от дърво. Ако знаете само колко време се опитвахме да научим един катапулт кои колела са десни, и кои - леви. Аз, вика, тъй знам - ей тия са предни, а ония на другия край - те са задни, и недейте да ме обърквате повече. И накъде, питам, ще завиваш, бе? Напред и назад ли? А той мълчи като пън... Така и не се научиха.) Иначе ще откриете (искрено се надявам), че единиците ви се държат смислено в голямата част от ситуациите. Ще атакуват този, срещу когото са най-ефективни, няма всички да се скупчват около един и същ враг, ще се опитват да запазват - в разумни граници - формацията, в която сте ги подредили, ще си намират добре път дори на големи разстояния (с единственото изключение са катапултите в гора). Селяните сами си намират занимание - ако за известно време останат без работа, ще се огледат за заети селяни наоколо, и ще започнат да им помагат.
Оформлението
Първото нещо, което ще ви направи впечатление, щом видите "Цар", ще бъде прекрасната графика (скромността е втората ми природа). Единиците и сградите имат характерен облик, анимациите са плавни, движенията - естествени. Ще видите и интересни ефекти, които ще ви потопят още по-дълбоко в атмосферата на играта - облаци, дъжд и сняг, мръкване и нощ. Струва си да чуете поне веднъж как вали дъждът... Не един път ми се е случвало да поглеждам подозрително през прозореца дали вън има буря, само за да установя, че някой колега играе "Цар" и там вали дъжд. Като стана дума за звук, трябва да разочаровам тези, които са очаквали индивидуални записани реплики за всяка от единиците (както в WarCraft II). Първо, единиците са много, и второ, играта ще излезе на 15-на езика. Малко трудно се намират джинове, които да говорят, да речем, на норвежки... Затова звуците, които единиците и сградите издават, са кратки и нечленоразделни, макар и характерни. За сметка на това фоновите звуци... Когато гледате града си, ще чувате петли да кукуригат, в гората ще вият вълци, над морето ще чувате (и виждате) чайки. Ако имате звукова карта, която поддържа триизмерен звук и EAX (с други думи - SoundBlaster Live!), ще можете съвсем пълно да се насладите на аудио-оформлението на "Цар". Опитайте да пуснете Огнен дъжд върху суша, и после в морето, и слушайте... Мисля, че ще останете впечатлени.
Музиката се вписва чудесно в обстановката на играта. Ще познаете някои подчертано български мотиви.
Интерфейсът на играта (според мен) е удобен. Лентата за информация може да бъде отляво (като в WarCraft), отдясно (а ла Command & Conquer), отдолу (AOE), или да е скрита. Тогава бутоните, с помощта на които давате заповедите си, се появяват направо върху изгледна на бойното поле. За всички команди има клавиши за бърз избор (hotkeys). За сградите си можете да задавате сборна точка за единиците, произведени вътре. Ctrl, Alt и Shift позволяват да давате модифицирани команди - например ако кликнете с десния клавиш на мишката върху земята, давате команда на единиците си да отидат там. Ако държите Shift, можете да посочите междинни точки от маршрута. С Ctrl указвате, че искате те да атакуват враговете, които срещнат, а с Alt - да не обръщат внимание на противника, но само ако не ги атакува. По подобен начин можете да избирате бързо единиците си - всички заедно, само от даден тип, или заетите с определен вид дейност. Например може да изберете всички селяни на екрана, които секат дърва - задържате Ctrl, и щраквате два пъти върху някой дървар. Аналогично можете да давате команди за атака или защита на даден тип единици. В заключение на темата за оформлението, мога да кажа следното - доста време бях играл само "Цар", и после седнах да играя AOK... Mъka, братя. Войниците - тъпи, селяните - досадни - нищо не може да им се обясни, интерфейсът - тежък. И тая вода, дето не мърда... Това обаче е друга тема. Човек веднъж като свикне на хубавото, и после му е терсене.
Alex III

Haemimont Multimedia Infinite loop
|Преглед| |Файлове (downloads)| |Изисквания| |Кодове (cheats)| |Форум| |IRC|
Последна промяна: Mon, Aug 19, 2002 16:04 Counter/Date/Time
Copyright © 1998-2018 i-Wet ООД. Всички права запазени.

Headoff® е запазена марка на i-Wet ООД.
Не копирайте, не преиздавайте и не фотографирайте под каквато и да е форма без изричното разрешение на i-Wet ООД.
Всички марки, имена на продукти и услуги са търговски марки на съответните им притежатели.